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電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)已經(jīng)在多個(gè)高校落地

男怕入錯(cuò)行。這一指導(dǎo)思想貫穿在國(guó)人求職的過(guò)程中,也深刻影響到了大學(xué)專(zhuān)業(yè)的設(shè)置——畢竟,沒(méi)人愿意“入錯(cuò)行”。正因如此,當(dāng)高校專(zhuān)業(yè)與游戲聯(lián)系在一起時(shí),難免會(huì)引發(fā)人們揣測(cè):這不是不務(wù)正業(yè)嗎?

電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)已經(jīng)在多個(gè)高校落地,第一批學(xué)生也已經(jīng)入學(xué)就讀,但人們對(duì)游戲刻板印象并未改變。鑒于游戲有著“電子海洛因”的江湖綽號(hào),在很多人眼中,電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)約等于專(zhuān)業(yè)打游戲。這顯然是主觀意識(shí)上存在誤區(qū)。事實(shí)上,電子競(jìng)技并非打游戲,而是針對(duì)游戲管理、策劃、節(jié)目制作、賽事主辦等全流程培養(yǎng)復(fù)合型人才,恰恰是破解電子競(jìng)技社會(huì)問(wèn)題的一劑解藥。

游戲從廣義上屬于泛娛樂(lè)領(lǐng)域。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,去年僅網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)分支,行業(yè)規(guī)模就達(dá)到了2000億,相當(dāng)于全球票房總和,超過(guò)了醫(yī)療美容、智能家居等風(fēng)口正盛的領(lǐng)域。如此龐大的市場(chǎng)體量,自然需要更專(zhuān)業(yè)、更具行業(yè)思維、視角更寬廣的人才介入,完成游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)升級(jí)。

從游戲本身來(lái)看,如今它不但具備娛樂(lè)性,同時(shí)還擁有解決社會(huì)問(wèn)題、行業(yè)問(wèn)題的功能。今年上半年,國(guó)內(nèi)幾家游戲大廠紛紛宣布開(kāi)發(fā)功能性游戲,此類(lèi)游戲可以廣泛地應(yīng)用在教育、培訓(xùn)、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域。以一款名為《DigRush》的游戲?yàn)槔@款2015年由游戲廠商育碧開(kāi)發(fā)的醫(yī)療類(lèi)游戲,已經(jīng)在臨床上得到了應(yīng)用——它可以幫助緩解兒童弱視癥狀,輔助醫(yī)生進(jìn)行治療。

不容忽視的一點(diǎn)是,運(yùn)轉(zhuǎn)良好的游戲產(chǎn)業(yè)很容易走出國(guó)內(nèi),在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生不可思議的影響力,參與到國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中。韓國(guó)曾經(jīng)將游戲產(chǎn)業(yè)列為重要的支持目標(biāo),不僅促生了一批電競(jìng)玩家,還崛起了一批韓國(guó)游戲公司,使之成為韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍國(guó)外、開(kāi)拓國(guó)際市場(chǎng)的主力軍。而支撐韓國(guó)游戲席卷全球的,正是其背后的人才體系。韓國(guó)擁有從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系,其中游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員擁有大學(xué)以上學(xué)歷者占三分之二。

由此可見(jiàn),完備的人才培養(yǎng)體系、持續(xù)產(chǎn)出的高素質(zhì)從業(yè)者,是一個(gè)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展、騰飛的重要基礎(chǔ),國(guó)產(chǎn)游戲想要走出國(guó)門(mén),在世界范圍內(nèi)吸引更多的玩家、輸出自身的文化產(chǎn)業(yè),則必須加速人才培養(yǎng)體系的建設(shè),電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),恰恰是這樣一劑解藥。盡管短期內(nèi)或許會(huì)有不解、歧視的目光,但有理由相信,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這樣的誤區(qū)會(huì)慢慢消融。畢竟,發(fā)展才是硬道理。(楊侖)

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